Nous avons actuellement 589 visiteurs connectés sur nos sites (227 sur generationmp3.com - 89 sur jeuxvideo.org - 21 sur nos autres blogs - 252 sur le forum)

Écrit par
MaaAx

Mario Kart Wii : on y a joué !

Mardi 25 mars 2008 à 12:32 | Dans la catégorie Preview

 

Ça y est, on l’a enfin essayé ! Mario Kart Wii est attendu au tournant (oui je sais, elle était facile, et en plus je la fais à chaque fois) par tous les fans de Big N et pour cause : il s’agit d’une série phare, synonyme depuis plus de 16 ans d’excellence vidéoludique. Un monument dont chaque nouvelle déclinaison est scrutée sous tous les angles par des millions de fans. Les puristes sont unanimes : Mario Kart DS est la synthèse parfaite de tout l’esprit de la franchise. Reste donc à savoir si cet opus Wii saura placer la barre encore un peu plus haut.

 

L’avis de MaaAx

 
J’étais plus qu’impatient de mettre les mains pour quelques tours de piste sur cette version Wii. Avec autant de promesses au tableau (12 joueurs désormais, un mode en ligne très poussé), il va sans dire que c’est avec une fébrilité non-feinte que j’ai pris la manette en main. Au risque de passer pour un conservateur/passéiste, j’ai commencé la session avec la bonne vieille manette Game Cube. Loin de moi l’idée de proposer un avis tranché, dans la mesure où je n’ai fait qu’une dizaine de courses (dont deux en solo).

 
Ce qui est certain, c’est que la prise en main se place entre les versions Cube et DS. Comme toujours sur console de salon depuis Mario Kart 64, les karts sont assez lourds et glissent très facilement. Comme sur DS en revanche, le moindre choc est synonyme de sérieuse perte de vitesse. La montagne de bonus et objets (12 personnages qui s’énervent, ça fait des dégâts !!!) qui traîne sur les circuits rend les résultats aléatoires à priori (on peut dégringoler dans le classement très rapidement). Les circuits que nous avons eu l’occasion de parcourir (8 nouveaux, 8 retros disponibles pour l’essai) sont plutôt intéressants, mais là encore, un test en profondeur sera plus révélateur. Le Quartier Delfino (DS) ou la Ghost Valley 2 (SNES) sont en tout cas très fun à jouer !

 
Attardons nous un instant sur LE point le plus important du jeu : le fonctionnement des dérapages. Les fans de la version DS seront un peu frustrés de constater que le snake est difficile à envisager, et pour cause : on lance la première flamme bleue avec un seul contre-braquage, et il faut ensuite maintenir la direction du virage pour déclencher la seconde flamme rouge. Du coup, la technique devient plus accessible que sur les précédentes versions du jeu, mais rend en contrepartie la prise en main moins nerveuse. On verra sur la longueur ce que donne le jeu, qui devrait être assez riche en surprise. Une orientation à la fois plus grand public et très “joyeux foutoir” qui fera assurément mouche à plusieurs et en ligne…

 

L’avis de Maxymeum

 
Nous avons eu la chance de jouer à la version finale du jeu environ un mois avant sa sortie et malgré mes petites appréhensions, nous n’avons pas eu de réels spoilers sur des nouveaux véhicules ou personnages (seuls quelques nouveaux circuits). La surprise est donc toujours présente !

 
Ma première impression fut que le graphisme est à peine sensiblement amélioré quant à la version Game Cube (Double Dash) et quelques ralentissements on été constatés. J’espère qu’il n’en sera rien sur les parties en ligne à 12… De plus, on peut le dire, ça part dans tous les sens ! 12 véhicules, des items, les éléments du décor; au début ça fait beaucoup mais au final on s’y habitue et ça en jette plutôt pas mal ! Un nouveau Mario Kart, une Wiimote : que du bonheur et des soirées de délire en perspective ! Pour avoir testé la jouabilité au volant officiel et au combo Wiimote-nunchuk, mon choix se portera plutôt sur la deuxième possibilité (voir sur une manette Game Cube type Wavebird). Ceci dit, la maniabilité au volant (extrèmement sensible) ne doit être qu’une habitude à prendre…

 
De même, lors des parties multijoueurs, serait plutôt bienvenue une sorte d’option handicap pour ceux qui joueraient à la manette GC contre d’autres au volant. Une des nouveautés de cette édition Wii étant les figures réalisables lors des sauts. Je n’ai pas réussi à en placer une seule (ou peut-être une au pif lorsque j’avais le volant), à première vue c’est un peu compliqué et ralentit fortement quand on ne sait pas faire. Pour finir, fou de la version DS, comme beaucoup d’autres probablement, je regrettrais principalement l’absence du fameux snaking. Eh oui, le boost se fait automatiquement, en maintenant le dérapage : pas très rapide !

 

L’avis de NalPleGore :

 
C’est tout de même avec une certaine fébrilité que j’ai pris le volant de Mario Kart Wii, ayant comme beaucoup de joueurs la peur de me retrouver avec la maniabilité “savonnette” de la version Game Cube. Et bien, je fus rassuré rapidement puisqu’une fois déclenché classiquement le départ turbo, on se rend rapidement compte que la conduite est proche de la version DS. Certes le volant ne propose pas la conduite la plus évidente une fois arrivée au moment fatidique de déraper dans un virage. Mais gageons que cela n’est qu’un coup de main à prendre. Bien sûr, rien n’empêche de jouer avec la manette GC ou le combo Wiimote-nunchuk qui propose une conduite tout de même un poil plus instinctive.

 
Autre point sur lequel j’étais particulièrement retissant : les sauts. Eh bien, ceux-ci ne transforment pas le jeu en SSX du kart, mais bien au contraire ! Ils sont proposés de manière intelligente par l’intermédiaire de tremplins dispersés avec parcimonie, et enrichissent le gameplay en évitant l’overdose.

 
Pour ce qui est des motos, celles-ci risquent d’être utilisées massivement par les joueurs du fait qu’elles peuvent déclencher un mini-turbo en faisant une roue arrière, même si cela comporte un risque de chute en cas de collision.

 
Au niveau des circuits, ceux-ci sont prometteurs, mêmes si visuellement il s’agit ni plus ni moins de la version GC. Et bizarrement des gros ralentissements ont été constatés en mode 4 joueurs. Mais vu qu’il s’agissait d’une version non finale sur une Wii avec jeu embarqué (la fameuse Wii à façade rouge), ce défaut aura sûrement disparu d’ici là.

 
Enfin, on regrettera un mode en ligne limité à deux joueurs sur la même Wii (mais toujours 12 participants au total), l’absence d’un mode multi en local (avec des consoles reliées), des nouveaux items pas très originaux et l’absence des attaques spéciales de chaque personnage.

 

L’avis de Samy Z

 
Après des premières minutes presque inquiétantes (pas de grosse nouveauté, graphismes Gamecube+, ralentissements, difficulté de manier le volant…), Mario Kart Wii dévoile fort heureusement de réelles qualités. J’aime la conduite proche de la version DS, le retour du combo saut/dérapage, les nouveaux circuits assez bien pensés et le fun procuré par les figures aériennes. Les parties à 4 sont déjà assez dantesques, ce qui augure du meilleur pour les joutes en ligne (que nous n’avons pas testé). J’aime moins le contrôle très peu précis au volant (trop sensible), et les 2 roues peu maniables, à l’exception du scooter, même s’il s’agit d’une question de pratique, puisque la conduite est très différente de celles des karts.

 
De toutes façons, je suis un vendu: j’achèterai le jeu quoi qu’il arrive uniquement parce que Nintendo a enfin écouté la voix de la raison et ressuscité la Battle Course 4 de la version Super Nintendo qui viendra enfin redonner du sens à un mode Battle parti à la dérive depuis de trop nombreuses versions …

 

 

push

5 commentaires

Flux RSS des commentaires de ce billet

Ajouter un commentaire

Vous devez être connecté pour publier un commentaire.

- Devenir membre

Un trackback

 
 
   
Fermer
Envoyez le par e-mail