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Max

Reggie parle de Metroid

Mercredi 4 avril 2007 à 21:35 | Dans la catégorie Interview


Reggie, le champion de la communication chez Big N, a apporté quelques précisions sur les prochaines grosses sorties Wii, et surtout sur Metroid Prime 3. Ce dernier se porte bien, merci pour lui. Nintendo espère en faire le meilleur épisode de la série, et Reggie soutient que le report du titre (initialement prévu au printemps) n’est que le signe avant-coureur d’une bombe en puissance. On ne demande qu’à le croire! Jetez-vous sur l’interview (en anglais) : la conclusion sur Little Big Planet est vraiment à la hauteur de la réputation du bonhomme!

Interview via Loot

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Écrit par
Max

Jinx parle de Far Cry

Jeudi 7 décembre 2006 à 11:14 | Dans la catégorie Interview


Jinx des Frag Dolls s’exprime sur Far Cry Vengeance.

via Gametrailers

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Écrit par
Max

Yoshi Wii?

Vendredi 24 novembre 2006 à 13:55 | Dans la catégorie Interview


Yoshi’s Island sur Wii? C’est en tout cas un secret bien gardé par Toyokazu Nonaka et son équipe, déjà responsables de Yoshi’s Universal Gravitation et Mario Slam Basket, comme l’a laissé entendre le producteur lors d’une interview accordée à Nintendo Europe. Voila une nouvelle qui pourrait faire voler mon cœur en éclat si elle se confirmait dans les prochains mois!

NoE: The gameplay mechanic of sticking out Yoshi’s tongue and shooting eggs at different areas of the screen is something that would really lend itself well to the Wii Remote. Are there any plans for Yoshi’s Island Wii?

TN: “Any plans for Yoshi’s Island on Wii? Well, I think I will keep that a secret for now!
Écrit par
Max

Les stocks en France

Mardi 21 novembre 2006 à 21:55 | Dans la catégorie Interview


Lors d’un entretien accordé à JDLI, Stéphan Bole, directeur de Nintendo France, a apporté quelques précisions quant aux stocks prévus chez nous le 8 décembre. Je vous préviens: ça risque de vous faire frémir!

Comment organisez-vous le lancement de la Wii en Europe ?

La France et l’Europe pour Nintendo, c’est très important. C’est la raison pour laquelle le lancement de Wii est mondial. Le volume exact de consoles qui seront attribuées au marché Européen n’est pas encore finalisé début novembre. Nous aurions aimé en avoir 200 000 en France cette année, ce qui ne sera pas possible. La situation sera donc très tendue en fin d’année mais nous devrions atteindre les 350 à 400 000 machines mises en place à fin mars 2007.


via JDLI

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Écrit par
Max

LiveMove: Wei Yen s’exprime

Lundi 20 novembre 2006 à 22:51 | Dans la catégorie Interview


Vous vous souvenez du LiveMove? Ce soft, conçu par une jeune société américaine, apporte une solution de développement incroyablement intuitive pour programmer la wiimote. Eh bien sachez que Ailive a vendu près de 400 kits LiveMove durant les deux premiers jours d’exploitation, dont certains à Nintendo pour un titre tenu secret! Le Dr. Wei Yen, dirigeant de l’équipe, espère que son logiciel permettra à des développeurs indépendants de concevoir des jeux simples et novateurs, dans le but d’alimenter massivement le Wii Channel Store.

Autre fait intéressant: Wei Yen affirme que sa société pourrait très bien proposer ce genre de produits à Sony pour sa SixAxis, d’autant qu’il connait très bien Ken Kutaragi (concepteur des Playstations). Cependant, Yen affirme aussi qu’il considère que Nintendo a été le premier à opter pour ce type de contrôle sur console, et que par respect il préfère pour le moment se contenter de travailler pour la Wii. Un bien étonnant discours pour une société indépendante; peut-être qu’une histoire légale plane aussi au-dessus de tout ça…

via Gamasutra

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Écrit par
Max

Molyneux et la Wii

Jeudi 2 novembre 2006 à 15:41 | Dans la catégorie Interview


Vous le savez sans doute: le studio de développement de Peter Molyneux (fable, Black & White) est désormais entré dans le giron de Microsoft. Dévoué corps et âme à la Xbox 360, Molyneux regrette cependant de ne pouvoir travailler sur d’autres consoles; petit morceau choisi d’une récente interview accordée à CVG:

J’adorerais jouer avec. Vous savez, c’est un pur challenge, et le plus grand boulversement que vous puissiez introduire dans la vie d’un [game] designer est de changer le contrôleur - et pas de vous dire “oh, nous n’allons pas mettre ça sur le bouton X et ça sur le bouton A”. Mais d’avoir à tout repenser est un challenge assez excitant, et c’est une chose sur laquelle j’aurais aimé travailler.

Ca a de quoi laisser songeur non?…

via CVG

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Écrit par
elohim

Interview de Tomonobu Itagaki

Lundi 23 octobre 2006 à 01:24 | Dans la catégorie Interview


A l’occasion d’une interview accordée au site 1up.com, le créateur de Ninja Gaïden et de la série Dead or Alive n’a pas seulement pris des poses ridicule, il a aussi exposé son concept du “paradigme de l’input et de l’output” qui, malgré cette mauvaise traduction est intéressant.

Tomonobu Itagaki aborde ainsi les différences entre une interface traditionelle et celle de la Wii. Dans le cadre d’une interface classique, presser sur un simple bouton implique que le personnage réalise à l’écran un mouvement extraordinaire. S’agissant de la Wii, donner un coup d’épée doit être la conséquence d’un mouvement avec la télécommande. En effet, les développeurs doivent se demander quelle est la meilleure voie pour concevoir un jeu avec cette interface. Jusqu’à quel point les mouvement du joueur doivent-ils être assistés ? Combien de temps peut-on jouer sans que ce soit physiquement épuisant ? Itagaki précise donc que développer sur Wii peut être désastreux entre de mauvaises mains, et pense qu’il faut beaucoup de talent pour bien l’exploiter.

La question qui vient immédiatement est : est-ce que son studio, Team Ninja, envisage un développement sur Wii, puisqu’il travaille sur DS ?
Ce à quoi il répond gentiment à côté, met fin à l’interview pour monter sur scène et jouer (mal) une reprise de Metallica.

Vraisemblablement, Super Swing Golf reste le seul jeu prévu par Tecmo pour le moment sur la dernière de Nintendo.

L’interview en V.O. sur 1up.com

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Écrit par
Max

GenWii Interview Thomas Bouaziz

Dimanche 24 septembre 2006 à 12:40 | Dans la catégorie Interview
Déjà abordé sur GenerationWii il y a quelques jours, les différences de jouabilité perçues entre Red Steel et Metroid Prime 3 vont sans aucun doute se retrouver au centre du débat dans les prochains mois. Au-delà de la comparaison inévitable entre ces deux blockbusters vidéoludiques figure surtout la brûlante question de la précision et l’efficacité de la Wiimote.

Matt Casamassina d’IGN a été l’un des premiers à soulever le problème lors de l’E3 2006, où il avait noté des difficultés pour viser et tourner dans Metroid. Depuis, Nintendo a reporté à 2007 son titre, et les dernières démos ont soulevé un enthousiasme clair parmi ceux qui s’y sont essayé. Retro Studios, en charge des épisodes Prime des aventures de Samus, a en effet choisi d’ajouter un mode de contrôle (Expert) permettant des mouvements très rapides et précis - en réduisant la fenêtre invisible du pointeur, et en augmentant la vitesse de déplacement. Bien que l’on atteigne pas encore le degré de précision vu sur PC (où le pointeur est fixe, donc la marge de visée avant de commencer à tourner est nulle), la Wiimote semble en mesure de pulvériser les commandes au stick des consoles!

Pourtant, les premiers témoignages concernant d’autres softs - en particulier Red Steel - ne sont pas aussi élogieux: décrochages réguliers, lenteur excessive, manque de précision, les critiques n’ont pas épargné le titre d’Ubi Soft lors de ses sorties récentes (Wii Events)! Matt, toujours lui, reste de son côté très optimiste, confiant en la capacité de l’éditeur français à offrir au final une expérience unique.

Pour mieux comprendre les phénomènes techniques qu’amène la Wiimote aux développeurs, Thomas Bouaziz a accepté pour nous de se prêter au jeu de l’interview. Ingénieur de Recherche dans les Nouvelles Technologies Hypermedias, spécialisé dans la Captation et l’Art Temps-Réel, Thomas a fondé cette année ExperiensS, son propre “laboratoire d’expérimentation techno-artistique”, après diverses collaborations auprès de grands instituts de recherches. Accompagnant des artistes alternatifs dans des projets technologiquement ambitieux, Thomas travaille actuellement sur une gamme d’outils très novateurs destinés aux musiciens du grand public.

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Écrit par
Max

JV.fr interview Mathieu Minel

Mardi 19 septembre 2006 à 14:34 | Dans la catégorie Interview


Nos confrères de JeuxVidéo.fr ont interviewé Mathieu Minel, directeur Marketing de Nintendo France, à propos de la Wii, de la sortie française, de sonprix, de Zelda ou encore des deux consoles concurrentes. Un entretien très intéressant, qui, même s’il n’apporte pas vraiment d’info supplémentaire, souligne la volonté appuyée qu’a Nintendo de fédérer le public. Gamers, néophytes, nostalgiques, techies, tout le monde est courtisé!

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